Rabu, 07 Desember 2016

KERUCUT PENGALAMAN (CONE OF EXPERIENCE) EDGAR DALE
        Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran. 

      Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.

          Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan:
“hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.

          Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual.Pengalaman Langsung (Direct รข€“ Purposeful Experiences)
       Dasardari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.

Pengalaman Tiruan (Contrived Experiences)
Tingkat kedua dari kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat ke-konkritannya. Dalam tahap ini si pebelajar tidak hanya belajar dengan memegang, mencium atau merasakan tetapi sudah mulai aktif dalam berfikir.Contohnya seperti seorang pebelajar yang diinstruksikan membuat bangunan atau gedung. Disini pebelajar tidak membuat gedung sebenarnya melainkan gedung dalam artian suatu model atau miniature dari gedung yang sebenarnya.

Dramatisasi (Dramatized Experiences)
Kita tidak mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu. Contohnya seperti pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami lansung sejarah itu? Tentu tidak. Maka dari itu drama berperan dalam hal ini. Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama untuk pembelajaran. Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat menjadi semakin merasakan langsung materi yang dipelajarkan.Jika kita bisa membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi menjadi partisipasi dan observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara langsung dalam suatu drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan, seperti menonton atau mengamati drama tersebut.

Demonstrasi (Demonstrations)
Demonstrasi disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan yang merupakan sebuah fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa terjadi. Misalnya seperti seorang guru kimia yang mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa terpisah dari oksigen dengan menggunakan elektrolisis. Atau seorang guru matematika yang mendemonstrasikan bagaimana menghitung dengan menggunakan sempoa.

Karya Wisata (Field Trip)
Jika kita berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan apa yang sedang dikalukan orang llain. Dalam karya wisata ini pebelajar mengamati secara langsung dan mencatat apa saja kegiatan mereka. Pebelajar lebih mengandalkan pengalaman mereka dan pemelajar tidak perlu memberikan banyak komentar, biarkan mereka berkembang sendiri.

Aneka  ragam media pengajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan ciri-ciri tertentu. Brets membuat klasifikasi berdasarkan adanya tiga ciri, yaitu :
1.      Suara (audio)
2.      Bentuk (visual)
3.      Gerak (motion)
Atas dasar ini Brets mengemukakan beberapa kelompok media, sebagai berikut :
a.       Media audio-motion-visual, yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan bentuk objektif dapat dilihat. Media semacam ini pelengkap. Jenis media yang termasuk kelompok ini adalah televisi, video tape dan film bergerak
b.      Media audio-still-visual, yakni media yang mempunyai suara, objeknya dapat dilihat, namun tidak ada gerakan, seperti film strip bersuara bersuara, slide bersuara, dan rekaman televisi dengan gambar tak bergerak (television still recordings)
c.       Media audio-semi-motion, mempunyai suara dan gerakan, namun tidak dapat menampilkan suatu gerakan secara utuh. Salah satu contoh dari media jenis ini adalah papan tulis jarak jauh atau teleblackboard.
d.      Media motion-visual, yakni media yang mempunyai gambar objek bergerak, tapi tanpa mengeluarkan suara, seperti film bisu yang bergerak.
e.       Media still-visual, yakni ada objek namun tidak ada gerakan, seperti film strip dan slide tanpa suara.
f.        Media audio, hanya menggunakan suara, seperti radio, telepon, dan audio-tape.
g.       Media cetak, yang tampil dalam bentuk bahan-bahan tercetak/tertulis seperti buku, modul, dan pamphlet.
Di samping penggolongan menurut Brest tersebut di atas, masih ada pula kelompok media lain, dalam bentuk objek nyata, baik ini berupa benda, hewan, tumbuhan, dan bahkan manusia sendiri, yang dapat berfungsi sebagai media dalam pengajaran. Kelompok ini disebut realia.
Dari uraian-uraian yang dikemukakan pada bagian terdahulu, dapat disimpulkan bahwa berbagai jenis media tersebut pada dasarnya dapat digolongkan dalam tiga kelompok besar, yaitu media cetak, media elektronik dan objek nyata atau realia.
1.      Media Cetak
Bagi kebanyakan orang, istilah “media cetak”, biasanya diartikan sebagai bahan yang diproduksi melalui percetakan professional, seperti buku, majalah, dan modul. Sebenarnya, disamping itu masih ada bahan lain yang juga dapat digolongkan ke dalam istilah “cetak”, seperti tulisan/bagan/gambar yang difoto kopi ataupun hasil reproduksi sendiri.
Meskipun akhir-akhir ini masyarakat banyak tertarik oleh dunia elektronik yang lebih modern tampaknya bahan-bahan cetak tidak akan ditinggalkan sebagai media pengajaran. Artinya, bahan-bahan cetak ini akan selalu memegang peranan penting dalam prndidikan dan pelatihan. Kecenderungan yang ada menunjukkan, di masa yang akan datang media cetak dan media komunikasi lainnnya akan berbagai tugas dalam melayani kepentingan belajar para siswa di sekolah. Tentu saja dengan diperkenalkan proses percetakan yang baru, cepat, dan ekonomis, maka mereka yang berkecimbung dalam program pendidikan lebih mampu mendistribusikan buku teks yang murah, unit pengajaran terprogram buku kerja dan booklet bergambar, lebih mudah dari sebelumnya. Bahan cetak dalam berbagai bentuk dapat dikirim ke tempat terpencil, dan dapat digunakan sebagai bahan belajar mandiri. Kelebihan media cetak tampaknya semakin menonjol dengan dengan semakin berkembangnya teknologi reproduksi dewasa ini.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam penggunaan media cetak ini :
a.      Keuntungan
Keuntungan darimedia cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
b.      Kelemahan
Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung untuk membosankan. Di samping itu, media ini kurang dapat memberikan suasana yang “hidup” bagi murid-murid.


2.      Media Elektronik
Di samping penggunaan media cetak, dalam upaya pengajaran dewasa ini pula adanya perkembangan yang semakin pesat dalam penggunaan media elektronik. Ada berbagai macam media elektronik yang lazim dipilih dan digunakan dalam pengajaran, antara lain:
a.      Perangkat Slide atau Film Bingkai
Media ini menuntut keterampilan dan perlengkapan tertentu dalam pengadaannya. Sekalipun media ini lebih banyak bersifat visual, banyak ahli menyarankan penggunaannya dalam pengajran. Objek-objek yang ingin diperlihatkan melalui slide ini dapat ditampilkan dalam warna yang lebih realistik dan orisinil. Di samping itu, perangkat slide ini mudah disusun kembali bila perlu,dapat dikombinasikan dengan alat lain (misalnya audio-tape) agar lebih efektif , dan dapat disesuaikan dengan kepentingan setiap individu atau kelompok.

b.      Film Strips
Media ini agak sulit pengadaan dan penggunaannya karena membutuhkan keterampilan khusus. Di samping itu karena susunan filmnya bersifat permanen, sulit diadakan perubahan bila sewaktu-waktu guru menghendaki urutan yang berbeda dari penyajian yang telah ada. Namun demikian, media ini memiliki, keuntungan-keuntungan tertentu dalam penggunaannya. Karena urutannya telah tersusun secara sistematis, hal ini sangat membantu siswa dalam memahami gejala atau peristiwa yang diperlihatkan di dalamnya. Di sampingkan itu, film strips ini dapat dikombinasikan dengan alat lain, misalnya dengan rekaman atau petunjuk tertentu, dapat digunakan untuk studi individual atau kelompok, serta dapat dioperasikan dengan bantuan peralatan yang relative sederhana.

c.       Rekaman
Media rekaman, khususnya audio-tape, dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran serta pelajaran serta bersifat luwes dan mudah diadaptasikan penggunaannya sesuai dengan keperluan. Secara teknis, media ini mudah dioperasikan dan cukup ekonomis. Penggunaannya dalam proses pengajaran dapat dikatakan tidak mengalami kesulitan, baik untuk pengajaran perorangan/individual maupun kelompok. Media ini tersedia di mana-mana karena kebanyakan anggota masyarakat kita memilkinya. Berbagai topik, konsep, prinsip, dan prosedur dapat disampaikan melalui rekaman yang telah dipersiapkan dengan teliti sebelumnya.

d.      Overhead Transparancies
Di samping media-media elekttronik yang telah dikemukakan di atas, overhead transparancies (OHT), yang disajikan dengan bantuan overhead projector (OHP), juga sangat dianjurkan penggunaannya dalam berbagai kegiatan pengajaran. Keuntungan yang diperoleh melalui penggunaan media ini ialah bahwa penyajian informasi dapat dilakukan secara sistematis berdasarkan urutan yang ditetapkan oleh guru, perencanaannya cukup sederhana, serta dapat digunakan untuk kelas yang besar bersama-sama.

e.       Video Tape/Video Cassette
Penggunaan media ini dalam penyajian berbagai materi epljaran memberikan banyak keuntungan, misalnya dalam memperlihatkan proses pertumbuhan tanaman, ehidupan dalam berbagai kelompok masyarakat, serta kilasan peristiwa di masa lalu. Dengan media ini kebutuhan berbagai program pendidikan dapat dipenuhi dengan baik, berbagai sumber informasi yang tidak mungkin diberikan melalui media lainnya dapat disajikan melalui film video. Alat ini dapat diputar kembali yang memungkinkan terjadinya proses umpan balik untuk perbaikan dan peningkatan upaya pengajaran.
Secara menyeluruh, keuntungan dan kelemahan dari media elektronik ini dapat dikemukakan sebagai berikut :
a.      Keuntungan
Keuntungan dari media elektronik ini pada umumnya ialah dapat memberikan suasana yang lebih “hidup” penampilannya lebih menarik, dan di samping itu dapat pula digunakan untuk memperlihatkan suatu proses tertentu secara lebih nyata.
b.      Kelemahan
Kelemahan media ini, terutama terletak dalam segi teknis dan juga biaya. Penggunaan media ini memerlukan dukungan sarana dan prasarana tertentu seperti listrik serta peralatan/bahan-bahan khusus yang tidak selamanya mudah diperoleh di tempat-tempat tertentu. Di samping itu, pengadaan maupun pemeliharaannya cenderung menuntut biaya yang mahal.

3.      Realita (Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)
Untuk mencapai hasil yang optimum dari proses belajar-mengajar, salah satu hal yang sangat disarankan adalah digunakannya pula media yang bersifat langsung dalam bentuk onjek nyata atau realita.
Objek yang sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut pengembangan ketrampilan tertentu, misalnya berkebun. Melalui penggunaan objek nyata ini, kegiatan belajar-mengajar dapat melibatkan semua indera siswa, terutama indera peraba.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
a.       Keuntungan
·        Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk mempelajari sesuatu ataupun meaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
·        Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri situasi yang sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka dengan menggunakan sebanyak mungkin alat indra.
b.      Kelemahan
·        Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah kadang-kadang mengandung risiko dalam bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
·        Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata kadang-kadang tidak sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan dalam menggunakannya.
·        Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya, seperti pembesaran, pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga pengajaran harus didukung pula dengan media lain.

Dari sumber buku yang lainnya menyebutkan beberapa sumber belajar bisa dipergunakan untuk memudahkan belajar, sebab secara khusus sumber itutelah di desain untuk tujuan belajar. Sumber ini disebut instructional material atau resources. Di samping itu, ada real-world resources, yakni sumber-sumber di luar yang ditemukan, dipraktekkan, dan diperrgunakan untuk tujuan belajar. Jadi, dari sebab itu kita membagi sumber ke dalam dua bagian:
1). Sumber yang telah didesain untuk tujuan belajar: peta, bola dunia, peta timbul, dan sebagainya;
2). Sumber yang dapat dipergunakan untuk tujuan belajar, yaitu sumber-sumber yang tidak didesain  untuk tujuan belajar, namun bisa dipergunakan untuk tujuan belajar seperti museum, taman, kebun binatang, dan sebagainya.
Secara lebih terinci, baik menyangkut sumber yang telah didesain maupun yang tidak, sumber belajar itu ada lima jenis:
    1. Orang merupakan sumber belajar. Misalnya seorang guru, counselor, administrator, pembantu guru,tutor, dan sebagainya.
    2. Benda-benda material
Benda-benda material adalah sumber belajar yang membawa amanat (message) untuk disampaikan. Misalnya buku catatan, peta, bola dunia dan lain-lain.
    1. Ruang dan tempat (setting)
Ruang dan tempat belajar adalah sumber belajar juga, sebab ruang dan tempat ini dipergunakan oleh siswa untuk kebutuhan belajar. Siswa melakukan interaksi dengan ruang dan tempat itu, seperti dengan gedung sekolah, dengan perpustakaan, laboraturium, dan sebagainya.
    1. Alat dan perabot
Alat dan perabot bisa berupa bahan-bahan mentah yang tidak disusun untuk kebutuhan belajar. Misalnya papan tulis, proyektor, kamera, dan sebagainya.
    1. Kegiatan
Kegiatan adalah sumber belajar karena pada kegiatan biasanya terdapat unsur kombinasi dengan sumber-sumber lain. Kegiatan ini adalah teknik memudahkan belajar, seperti teknik pengajaran berprogram, teknik simulasi, teknik karyawisata, interaksi kelompok, dan sebagainya.
Pengklasifikasian tersebut tidak terpisah melainkan saling berhubungan. Di dalam kenyataannya malah sulit dipisahkan secara partial, misalnya pada saat guru menerangkan (proses pengajaran) cara penggunaan suatu alat dan memperagakan penggunaan alat yang dimaksud setidaknya guru menggunakan 4 macam sumber belajar yang berperan disana seperti guru, alatnya, topic/pesan/informasi yang dijelaskan tentang cara penggunaan alat tersebut, dan teknik penyajiannya yakni dengan paragaan.


      


Selasa, 06 Desember 2016

MATLAB



1.    Pengertian Matlab
Matlab adalah singkatan dari MATrix LABoratory, merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh The Mathwork Inc. yang hadir dengan fungsi dan karakteristik yang berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang sudah ada lebih dahulu seperti Delphi, Basic maupun C++. Matlab merupakan bahasa pemrograman level tinggi yang dikhususkan untuk kebutuhan komputasi teknis, visualisasi dan pemrograman seperti komputasi matematik, analisis data, pengembangan algoritma, simulasi dan pemodelan dan grafik-grafik perhitungan Pada awalnya Matlab dibuat untuk memberikan kemudahan mengakses data matrik pada proyek LINPACK dan EISPACK. Saat ini matlab memiliki ratusan fungsi yang dapat digunakan sebagai problem solver mulai dari simple sampai masalah-masalah yang kompleks dari berbagai disiplin ilmu.
Penggunaan Matlab meliputi bidang–bidang:
• Matematika dan Komputasi
• Pembentukan Algorithm
• Akusisi Data
• Pemodelan, simulasi, dan pembuatan prototipe
• Analisa data, explorasi, dan visualisasi
• Grafik Keilmuan dan bidang Rekayasa
Dalam lingkungan perguruan tinggi teknik, Matlab merupakan perangkat standar untuk memperkenalkan dan mengembangkan penyajian materi matematika, rekayasa dan kelimuan.Di industri, MATLAB merupakan perangkat pilihan untuk penelitian dengan produktifitas yang tingi, pengembangan dan analisanya. Fitur-fitur MATLAB sudah banyak dikembangkan, dan lebih kita kenal dengan nama toolbox. Sangat penting bagi seorang pengguna Matlab, toolbox mana yang mandukung untuk learn dan apply technologi yang sedang dipelajarinya. Toolbox toolbox ini merupakan kumpulan dari fungsi-fungsi MATLAB (M-files) yang telah dikembangkan ke suatu lingkungan kerja MATLAB untuk memecahkan masalah dalam kelas particular. Area-area yang sudah bisa dipecahkan dengan toolbox saat ini meliputi pengolahan sinyal, system kontrol, neural networks, fuzzy logic, wavelets, dan lain-lain.
Karakteristik MATLAB :
·         Bahasa pemrogramannya didasarkan pada matriks (baris dan kolom).
·         Lambat (dibandingkan dengan Fortran atau C) karena bahasanya langsung diartikan.
·         Automatic memory management, misalnya kita tidak harus mendeklarasikan arrays terlebih dahulu.
·         Tersusun rapi.
·         Waktu pengembangannya lebih cepat dibandingkan dengan Fortran atau C.
·         Dapat diubah ke bahasa C lewat MATLAB Compiler.
·         Tersedia banyak toolbox untuk aplikasi-aplikasi khusus.
Beberapa kelebihan Matlab jika dibandingkan dengan program lain seperti Fortran, dan Basic adalah :
1.      Mudah dalam memanipulasi struktur matriks dan perhitungan berbagai operasi matriks yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, invers dan fungsi matriks lainnya.
2.      Menyediakan fasilitas untuk memplot struktur gambar (kekuatan fasilitas grafik tiga dimensi yang sangat memadai).
3.      Script program yang dapat diubah sesuai dengan keinginan user.
4.      Jumlah routine-routine powerful yang berlimpah yang terus berkembang.
5.      Kemampuan interface (misal dengan bahasa C, word dan mathematica).
6.      Dilengkapi dengan toolbox, simulink, stateflow dan sebagainya, serta mulai melimpahnya source code di internet yang dibuat dalam matlab( contoh toolbox misalnya : signal processing, control system, neural networks dan sebagainya).
2.    Kelengkapan pada Sistem MATLAB
Sebagai sebuah system, MATLAB tersusun dari 5 bagian utama:
a.      Development Environment.
Merupakan sekumpulan perangkat dan fasilitas yang membantu anda untuk menggunakan fungsi-fungsi dan file-file MATLAB. Beberapa perangkat ini merupakan sebuah graphical user interfaces (GUI). Termasuk didalamnya adalah MATLAB desktop dan Command Window, command history, sebuah editor dan debugger, dan browsers untuk melihat help, workspace, files, dan search path.
b.      MATLAB Mathematical Function Library.
Merupakan sekumpulan algoritma komputasi mulai dari fungsi-fungsi dasar sepertri: sum, sin, cos, dan complex arithmetic,sampai dengan fungsi-fungsi yang lebih kompek seperti matrix inverse, matrix eigenvalues, Bessel functions, dan fast Fourier transforms.
c.       MATLAB Language.
Merupakan suatu high-level matrix/array language dengan control flow statements, functions, data structures, input/output, dan fitur-fitur object-oriented programming. Ini memungkinkan bagi kita untuk melakukan kedua hal baik "pemrograman dalam lingkup sederhana " untuk mendapatkan hasil yang cepat, dan "pemrograman dalam lingkup yang lebih besar" untuk memperoleh hasil-hasil dan aplikasi yang komplek.
d.      Graphics.
MATLAB memiliki fasilitas untuk menampilkan vector dan matrices sebagai suatu grafik. Didalamnya melibatkan high-level functions (fungsi-fungsi level tinggi) untuk visualisasi data dua dikensi dan data tiga dimensi, image processing, animation, dan presentation graphics. Ini juga melibatkan fungsi level rendah yang memungkinkan bagi anda untuk membiasakan diri untuk memunculkan grafik mulai dari benutk yang sederhana sampai dengan tingkatan graphical user interfaces pada aplikasi MATLAB anda.
e.       MATLAB Application Program Interface (API).
Merupakan suatu library yang memungkinkan program yang telah anda tulis dalam bahasa C dan Fortran mampu berinterakasi dengan MATLAB. Ini melibatkan fasilitas untuk pemanggilan routines dari MATLAB (dynamic linking), pemanggilan MATLAB sebagai sebuah computational engine, dan untuk membaca dan menuliskan MAT-files.
3.      Memulai Matlab
Perhatikan Dekstop pada layar monitor PC, anda mulai MATLAB dengan melakukan double-clicking pada shortcut icon MATLAB
Gambar 1. Icon MATLAB pada desktop PC
Selanjutnya anda akan mendapatkan tampilan seperti pada Gambar berikut ini.
Gambar 2. Tampilan awal Matlab
Sedangkan untuk mengakhiri sebuah sesi MATLAB, anda bisa melakukan dengan dua cara,pertama pilih File -> Exit MATLAB dalam window utama MATLAB yang sedang aktif, atau cara kedua lebih mudah yaitu cukup ketikkan type quit dalam Command Window.
4.        Lingkungan Kerja MATLAB :
Secara umum lingkungan kerja Matlab terdiri dari tiga bagian yang penting yaitu:
a. Command Windows
Windows ini muncul pertama kali ketika kita menjalankan program Matlab. Command windows digunakan untuk menjalankan perintah-perintah Matlab, memanggil tool Matlab seperti editor, fasilitas help, model simulink, dan lain-lain. Ciri dari windows ini adalah adanya prompt (tanda lebih besar) yang menyatakan Matlab siap menerima perintah. Perintah tersebut dapat berupa fungsi-fungsi bawaan (toolbox) Matlab itu sendiri.
·         Workspace: Menampilkan semua variable yang pernah dibuat meliputi nama variable, ukuran, jumlah byte dan class.
·         Command History : Menampilkan perintah-perintah yang telah diketikkan pada command Window.
2. Editor Windows
Windows ini merupakan tool yang disediakan oleh Matlab yang berfungsi sebagai editor script Matlab (listing perintah-perintah yang harus dilakukan oleh Matlab). Ada dua cara untuk membuka editor ini, yaitu:
1.      Klik : File, lalu New dan kemudian M-File
2.      Ketik pada command windows : ”edit”
Secara formal suatu script merupakan suatu file eksternal yang berisi tulisan perintah MatLAb. Tetapi script tersebut bukan merupakan suatu fungsi. Ketika anda menjalankan suatu script, perintah di dalamnya dieksekusi seperti ketika dimasukkan langsung pada MatLAb melalui keyboard.
M-file selain dipakai sebagai penamaan file juga bisa dipakai untuk menamakan fungsi, sehingga fungsi fungsi yang kita buat di jendela editor bisa di simpan dengan ektensi .m sama dengan file yang kita panggi dijendela editor. Saat kita menggunakan fungsi Matlab seperti inv, abs, cos, sin dan sqrt, matlab menerima variabel berdasarkan variabel yang kita berikan. Fungsi M-file mirip dengan script file dimana keduanya merupakan file teks dengan ektensi .m . sebagaimana script M-file, fungsi m-file tidak dimasukkan dalam jendela command window tetapi file tersendiri yang dibuat dengan editor teks.
Membentuk dan menjalankan M-File:
·         Klik menu File, pilih New dan klik M-File
·         Pada editor teks, tulis argumen atau perintah
·         Simpan dengan cara klik File, pilih Save As dan beri nama dengan ekstensi .m
·         Pastikan file yang akan dijalankan berada pada direktori aktif
·         Misalkan file graf1.m berada di C:\MATLAB, maka lakukan perintah cd
·         >> cd c:\matlab
·         Kemudian jalankan file graf1.m dengan cara
·         >> graf1
3. Figure Windows
Windows ini merupakan hasil visualisasi dari script Matlab. Matlab memberikan kemudahan bagi programmer untuk mengedit windows ini sekaligus memberikan program khusus untuk itu, sehingga selain berfungsi sebagai visualisasi output yang berupa grafik juga sekaligus menjadi media input yang interaktif.
·         Simulink windows.
Windows ini umumnya digunakan untuk mensimulasikan system kendali berdasarkan blok diagram yang telah diketahui. Untuk mengoperasikannya ketik “simulink” pada command windows.

 Fungsi pengaturan file dalam MATLAB :
  •   dir / ls   : Digunakan untuk melihat isi dari sebuah direktori aktif.
  • cd          : Digunakan untuk melakukan perpindahan dari direktori aktif.
  • pwd       : Digunakan untuk melihat direktori yang sedang aktif.
  • mkdir    : Digunakan untuk membuat sebuah direktori.
  • what    : Digunakan untuk melihat nama file m dalam direktori aktif.
  • who     : Digunakan untuk melihat variabel yang sedang aktif.
  • whos    : Digunakan untuk menampilkan nama setiap variabel.
  • delete   : Digunakan untuk menghapus file.
  • clear    : Digunakan untuk menghapus variabel.
  • clc        : Digunakan untuk membersihkan layar.
  • doc      : Digunakan untuk melihat dokumentasi The MathWorks, Inc. dalam format       html secara online.
  • demo   : Digunakan untuk mencoba beberapa tampilan demo yang disediakan oleh Matlab.