KERUCUT PENGALAMAN (CONE OF EXPERIENCE) EDGAR DALE
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman
dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol
komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan
tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan
bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience)
ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang
keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut
Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu
tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang
psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar
Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi
Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi
suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan
teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan
proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang
keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan:
“hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung
(kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian
melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin
keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses
belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung,
tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan
mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan
informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena
ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan
peraba”.
Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih
mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman
konkrit. Kerucut pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan
tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual.Pengalaman
Langsung (Direct รข€“ Purposeful Experiences)
Dasardari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran
realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama
kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana
dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam
tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau
mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman
Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga.
Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa,
kemudian menyiramkannya kepada bunga.
Tingkat kedua dari kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat
ke-konkritannya. Dalam tahap ini si pebelajar tidak hanya belajar dengan
memegang, mencium atau merasakan tetapi sudah mulai aktif dalam
berfikir.Contohnya seperti seorang pebelajar yang diinstruksikan membuat
bangunan atau gedung. Disini pebelajar tidak membuat gedung sebenarnya
melainkan gedung dalam artian suatu model atau miniature dari gedung
yang sebenarnya.
Dramatisasi (Dramatized Experiences)
Kita tidak mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu.
Contohnya seperti pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami lansung
sejarah itu? Tentu tidak. Maka dari itu drama berperan dalam hal ini.
Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama untuk pembelajaran.
Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat menjadi semakin
merasakan langsung materi yang dipelajarkan.Jika
kita bisa membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi menjadi
partisipasi dan observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara
langsung dalam suatu drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan,
seperti menonton atau mengamati drama tersebut.
Demonstrasi (Demonstrations)
Demonstrasi disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan yang
merupakan sebuah fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan
bagaimana sesuatu itu bisa terjadi. Misalnya seperti seorang guru kimia
yang mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa terpisah dari oksigen
dengan menggunakan elektrolisis. Atau seorang guru matematika yang
mendemonstrasikan bagaimana menghitung dengan menggunakan sempoa.
Jika kita berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan apa yang
sedang dikalukan orang llain. Dalam karya wisata ini pebelajar mengamati
secara langsung dan mencatat apa saja kegiatan mereka. Pebelajar lebih
mengandalkan pengalaman mereka dan pemelajar tidak perlu memberikan
banyak komentar, biarkan mereka berkembang sendiri.
Aneka ragam
media pengajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan ciri-ciri tertentu.
Brets membuat klasifikasi berdasarkan adanya tiga ciri, yaitu :
1. Suara (audio)
2. Bentuk (visual)
3. Gerak (motion)
Atas dasar ini Brets mengemukakan beberapa kelompok media, sebagai berikut :
a. Media audio-motion-visual,
yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan bentuk objektif dapat
dilihat. Media semacam ini pelengkap. Jenis media yang termasuk
kelompok ini adalah televisi, video tape dan film bergerak
b. Media audio-still-visual,
yakni media yang mempunyai suara, objeknya dapat dilihat, namun tidak
ada gerakan, seperti film strip bersuara bersuara, slide bersuara, dan
rekaman televisi dengan gambar tak bergerak (television still recordings)
c. Media audio-semi-motion,
mempunyai suara dan gerakan, namun tidak dapat menampilkan suatu
gerakan secara utuh. Salah satu contoh dari media jenis ini adalah papan
tulis jarak jauh atau teleblackboard.
d. Media motion-visual, yakni media yang mempunyai gambar objek bergerak, tapi tanpa mengeluarkan suara, seperti film bisu yang bergerak.
e. Media still-visual, yakni ada objek namun tidak ada gerakan, seperti film strip dan slide tanpa suara.
f. Media audio, hanya menggunakan suara, seperti radio, telepon, dan audio-tape.
g. Media cetak, yang tampil dalam bentuk bahan-bahan tercetak/tertulis seperti buku, modul, dan pamphlet.
Di
samping penggolongan menurut Brest tersebut di atas, masih ada pula
kelompok media lain, dalam bentuk objek nyata, baik ini berupa benda,
hewan, tumbuhan, dan bahkan manusia sendiri, yang dapat berfungsi
sebagai media dalam pengajaran. Kelompok ini disebut realia.
Dari
uraian-uraian yang dikemukakan pada bagian terdahulu, dapat disimpulkan
bahwa berbagai jenis media tersebut pada dasarnya dapat digolongkan
dalam tiga kelompok besar, yaitu media cetak, media elektronik dan objek
nyata atau realia.
1. Media Cetak
Bagi
kebanyakan orang, istilah “media cetak”, biasanya diartikan sebagai
bahan yang diproduksi melalui percetakan professional, seperti buku,
majalah, dan modul. Sebenarnya, disamping itu masih ada bahan lain yang
juga dapat digolongkan ke dalam istilah “cetak”, seperti
tulisan/bagan/gambar yang difoto kopi ataupun hasil reproduksi sendiri.
Meskipun
akhir-akhir ini masyarakat banyak tertarik oleh dunia elektronik yang
lebih modern tampaknya bahan-bahan cetak tidak akan ditinggalkan sebagai
media pengajaran. Artinya, bahan-bahan cetak ini akan selalu memegang
peranan penting dalam prndidikan dan pelatihan. Kecenderungan yang ada
menunjukkan, di masa yang akan datang media cetak dan media komunikasi
lainnnya akan berbagai tugas dalam melayani kepentingan belajar para
siswa di sekolah. Tentu saja dengan diperkenalkan proses percetakan yang
baru, cepat, dan ekonomis, maka mereka yang berkecimbung dalam program
pendidikan lebih mampu mendistribusikan buku teks yang murah, unit
pengajaran terprogram buku kerja dan booklet bergambar, lebih mudah dari
sebelumnya. Bahan cetak dalam berbagai bentuk dapat dikirim ke tempat
terpencil, dan dapat digunakan sebagai bahan belajar mandiri. Kelebihan
media cetak tampaknya semakin menonjol dengan dengan semakin
berkembangnya teknologi reproduksi dewasa ini.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam penggunaan media cetak ini :
a. Keuntungan
Keuntungan
darimedia cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih
mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus,
serta lebih luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau
dipindahkan.
b. Kelemahan
Kelemahan
dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung
untuk membosankan. Di samping itu, media ini kurang dapat memberikan
suasana yang “hidup” bagi murid-murid.
2. Media Elektronik
Di
samping penggunaan media cetak, dalam upaya pengajaran dewasa ini pula
adanya perkembangan yang semakin pesat dalam penggunaan media
elektronik. Ada berbagai macam media elektronik yang lazim dipilih dan
digunakan dalam pengajaran, antara lain:
a. Perangkat Slide atau Film Bingkai
Media
ini menuntut keterampilan dan perlengkapan tertentu dalam pengadaannya.
Sekalipun media ini lebih banyak bersifat visual, banyak ahli
menyarankan penggunaannya dalam pengajran. Objek-objek yang ingin
diperlihatkan melalui slide ini dapat ditampilkan dalam warna yang lebih
realistik dan orisinil. Di samping itu, perangkat slide ini mudah
disusun kembali bila perlu,dapat dikombinasikan dengan alat lain
(misalnya audio-tape) agar lebih efektif , dan dapat disesuaikan dengan
kepentingan setiap individu atau kelompok.
b. Film Strips
Media
ini agak sulit pengadaan dan penggunaannya karena membutuhkan
keterampilan khusus. Di samping itu karena susunan filmnya bersifat
permanen, sulit diadakan perubahan bila sewaktu-waktu guru menghendaki
urutan yang berbeda dari penyajian yang telah ada. Namun demikian, media
ini memiliki, keuntungan-keuntungan tertentu dalam penggunaannya.
Karena urutannya telah tersusun secara sistematis, hal ini sangat
membantu siswa dalam memahami gejala atau peristiwa yang diperlihatkan
di dalamnya. Di sampingkan itu, film strips ini dapat dikombinasikan
dengan alat lain, misalnya dengan rekaman atau petunjuk tertentu, dapat
digunakan untuk studi individual atau kelompok, serta dapat dioperasikan
dengan bantuan peralatan yang relative sederhana.
c. Rekaman
Media
rekaman, khususnya audio-tape, dapat digunakan untuk mengajarkan
berbagai mata pelajaran serta pelajaran serta bersifat luwes dan mudah
diadaptasikan penggunaannya sesuai dengan keperluan. Secara teknis,
media ini mudah dioperasikan dan cukup ekonomis. Penggunaannya dalam
proses pengajaran dapat dikatakan tidak mengalami kesulitan, baik untuk
pengajaran perorangan/individual maupun kelompok. Media ini tersedia di
mana-mana karena kebanyakan anggota masyarakat kita memilkinya. Berbagai
topik, konsep, prinsip, dan prosedur dapat disampaikan melalui rekaman
yang telah dipersiapkan dengan teliti sebelumnya.
d. Overhead Transparancies
Di
samping media-media elekttronik yang telah dikemukakan di atas,
overhead transparancies (OHT), yang disajikan dengan bantuan overhead
projector (OHP), juga sangat dianjurkan penggunaannya dalam berbagai
kegiatan pengajaran. Keuntungan yang diperoleh melalui penggunaan media
ini ialah bahwa penyajian informasi dapat dilakukan secara sistematis
berdasarkan urutan yang ditetapkan oleh guru, perencanaannya cukup
sederhana, serta dapat digunakan untuk kelas yang besar bersama-sama.
e. Video Tape/Video Cassette
Penggunaan
media ini dalam penyajian berbagai materi epljaran memberikan banyak
keuntungan, misalnya dalam memperlihatkan proses pertumbuhan tanaman,
ehidupan dalam berbagai kelompok masyarakat, serta kilasan peristiwa di
masa lalu. Dengan media ini kebutuhan berbagai program pendidikan dapat
dipenuhi dengan baik, berbagai sumber informasi yang tidak mungkin
diberikan melalui media lainnya dapat disajikan melalui film video. Alat
ini dapat diputar kembali yang memungkinkan terjadinya proses umpan
balik untuk perbaikan dan peningkatan upaya pengajaran.
Secara menyeluruh, keuntungan dan kelemahan dari media elektronik ini dapat dikemukakan sebagai berikut :
a. Keuntungan
Keuntungan
dari media elektronik ini pada umumnya ialah dapat memberikan suasana
yang lebih “hidup” penampilannya lebih menarik, dan di samping itu dapat
pula digunakan untuk memperlihatkan suatu proses tertentu secara lebih
nyata.
b. Kelemahan
Kelemahan
media ini, terutama terletak dalam segi teknis dan juga biaya.
Penggunaan media ini memerlukan dukungan sarana dan prasarana tertentu
seperti listrik serta peralatan/bahan-bahan khusus yang tidak selamanya
mudah diperoleh di tempat-tempat tertentu. Di samping itu, pengadaan
maupun pemeliharaannya cenderung menuntut biaya yang mahal.
3. Realita (Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)
Untuk
mencapai hasil yang optimum dari proses belajar-mengajar, salah satu
hal yang sangat disarankan adalah digunakannya pula media yang bersifat
langsung dalam bentuk onjek nyata atau realita.
Objek
yang sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi
siswa dalam mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut
pengembangan ketrampilan tertentu, misalnya berkebun. Melalui penggunaan
objek nyata ini, kegiatan belajar-mengajar dapat melibatkan semua
indera siswa, terutama indera peraba.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
a. Keuntungan
· Dapat
memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk mempelajari
sesuatu ataupun meaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
· Memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri situasi yang
sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka dengan menggunakan sebanyak
mungkin alat indra.
b. Kelemahan
· Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah kadang-kadang mengandung risiko dalam bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
· Biaya
yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata kadang-kadang
tidak sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan dalam
menggunakannya.
· Tidak
selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya,
seperti pembesaran, pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga
pengajaran harus didukung pula dengan media lain.
Dari
sumber buku yang lainnya menyebutkan beberapa sumber belajar bisa
dipergunakan untuk memudahkan belajar, sebab secara khusus sumber
itutelah di desain untuk tujuan belajar. Sumber ini disebut instructional material atau resources. Di samping itu, ada real-world resources,
yakni sumber-sumber di luar yang ditemukan, dipraktekkan, dan
diperrgunakan untuk tujuan belajar. Jadi, dari sebab itu kita membagi
sumber ke dalam dua bagian:
1). Sumber yang telah didesain untuk tujuan belajar: peta, bola dunia, peta timbul, dan sebagainya;
2). Sumber yang dapat dipergunakan untuk tujuan belajar, yaitu sumber-sumber yang tidak didesain untuk tujuan belajar, namun bisa dipergunakan untuk tujuan belajar seperti museum, taman, kebun binatang, dan sebagainya.
Secara lebih terinci, baik menyangkut sumber yang telah didesain maupun yang tidak, sumber belajar itu ada lima jenis:
- Orang merupakan sumber belajar. Misalnya seorang guru, counselor, administrator, pembantu guru,tutor, dan sebagainya.
- Benda-benda material
Benda-benda
material adalah sumber belajar yang membawa amanat (message) untuk
disampaikan. Misalnya buku catatan, peta, bola dunia dan lain-lain.
- Ruang dan tempat (setting)
Ruang
dan tempat belajar adalah sumber belajar juga, sebab ruang dan tempat
ini dipergunakan oleh siswa untuk kebutuhan belajar. Siswa melakukan
interaksi dengan ruang dan tempat itu, seperti dengan gedung sekolah,
dengan perpustakaan, laboraturium, dan sebagainya.
- Alat dan perabot
Alat
dan perabot bisa berupa bahan-bahan mentah yang tidak disusun untuk
kebutuhan belajar. Misalnya papan tulis, proyektor, kamera, dan
sebagainya.
- Kegiatan
Kegiatan
adalah sumber belajar karena pada kegiatan biasanya terdapat unsur
kombinasi dengan sumber-sumber lain. Kegiatan ini adalah teknik
memudahkan belajar, seperti teknik pengajaran berprogram, teknik
simulasi, teknik karyawisata, interaksi kelompok, dan sebagainya.
Pengklasifikasian
tersebut tidak terpisah melainkan saling berhubungan. Di dalam
kenyataannya malah sulit dipisahkan secara partial, misalnya pada saat
guru menerangkan (proses pengajaran) cara penggunaan suatu alat dan
memperagakan penggunaan alat yang dimaksud setidaknya guru menggunakan 4
macam sumber belajar yang berperan disana seperti guru, alatnya,
topic/pesan/informasi yang dijelaskan tentang cara penggunaan alat
tersebut, dan teknik penyajiannya yakni dengan paragaan.