Rabu, 11 Januari 2017

VIPHYLAB

PENGERTIAN VIRTUAL LABS (VIPHYLAB)

Laboratorium virtual atau bisa disebut dengan istilah Virtual Labs adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya. Laboratorium virtual potensial untuk memberikan peningkatan secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif. Pengembangan laboratorium virtual ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan belajar yang dialami oleh peserta didik dan mengatasi permasalahan biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan praktikum bagi sekolah-sekolah yang kurang mampu.
Melalui pembelajaran multimedia dalam bentuk laboratorium virtual, secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Selain itu, melalui laboratorium virtual, bisa dilakukan penghematan biaya riset, serta riset-riset yang dahulu tidak mungkin dilakukan, karena keterbatasan pengkondisian sistem, saat ini telah bisa dilakukan (Reismeiyanto, 2008).
Menurut Farreira (2010), Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan menggunakan laboratorium virtual online adalah
  1. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu  untuk mengajari seluruh peserta didik di dalam lab hingga mereka paham,
  2. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat siswa atau mahasiswa yang berlokasi jauh dari pusat pembelajaran (kampus),
  3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab, alat-alat dan bahan-bahan seperti pada laboratorium konvensional,
  4. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di lab,
  5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena siswa atau mahasiswa akan semakin lama menghabiskan waktunya dalam lab virtual tersebut berulang-ulang,
  6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi dengan alat dan bahan kimia yang nyata.
Kelemahan dalam pemanfaatan Laboratorium Virtual online :
  1. Peserta didik harus online (terkoneksi internet) untuk menjalankan simulasi suatu praktikum.
  2. Keterbatasan pengetahuan mengenai tata cara pelaksanaan praktikum online, karena kebanyakan penyedia layanan Virtual Labs menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar.
  3. Kurangnya pengalaman secara riil di laboratorium nyata, sehingga terjadi kebingungan peserta didik dalam merangkai alat dan mengoperasikannya.
  4. Laboratorium Virtual tidak memberikan pengalaman di lapangan secara nyata.
Beberapa penyedia layanan Laboratorium Virtual (Virtual Labs) memberikan layanan secara gratis dan sebagiannya lagi secara berbayar. Kita bisa memanfaatkan Virtual Labs gratis untuk menunjang pemahaman peserta didik kita dalam memahami suatu konsep. Kadang guru tidak sempat melakukan praktikum bersama siswa karena adanya keterbatasan waktu ataupun karena keterbatasan peralatan serta sarana prasana praktikum. Virtual Labs menjadi solusi terbaik untuk melakukan praktikum secara “REAL TIME” kapanpun dan dimanapun peserta didik berada.

BY_WAFILA (A 241 15 048)

Produk Aplikasi ViPhylab yang Dikembangkan Memiliki komponen-komponen :
Produk aplikasi ViPhylab yang dikembangkan memiliki komponen-komponen berupa :
a.       Form Login
Form Login terletak diawal tampilan. Pada bagian ini pengguna wajib memasukkan username dan password.
b.      Beranda
Pada komponen beranda ditampilkan pilihan menu belajar. Adapun pilihan menu tersebut yaitu petunjuk, materi, kompotensi, praktikum, latihan, dan profil pengembangan.
c.       Materi
Komponen materi merupakan bagian yang menampilkan materi pembelajaran. Pada komponen ini , materi ditampilkan dengan menggunakan fitur geser laya (swipe)
d.      Praktikum virtual
Komponen ini dilengkapi prosedur praktikum. Terdapat kolom respon untuk siswa dalam mengerjakan praktikum virtual.
e.       Latihan
Level soal latihan dirancang menjadi 3 level yaitu mudah, sedang, dan sulit. Rancangan level soal latihan berfungsi untuk melatih evaluasi diri siswa.
Konsep Laboratorium virtual Fisika
Pengertian kata “ virtual” dijelaskan oleh Gardy (2003) yaitu suatu hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi computer dimana ditampilkan dengan sensasi berada didalam sebuah lingkungan ataupun tidak. Lingkungan virtual yang menampilkan sensasi berada didalam sebuah lingkungan sebenarnya dikenal dengan nama “virtual reality”. Lingkungan virtual reality dibuat dengan tampilan tiga dimensi (3D). lingkungan virtual yang tidak menampilkan sensasi berada disebuah lingkungan sebenarnya pada umumnya ditampilkan dalam bentuk dua dimensi (2D). laboratorium virtual digunakan sebagai komplemen (pelengkap) sumber belajar siswa baik disekolah maupun dirumah. Jika guru tidak memiliki cukup waktu untuk melakukan praktikum maka laboratorium virtual dapat menjadi pilihan bagi sebagai pengganti kegiatan praktikum.  
By FITRA98

Karakteristik Aplikasi ViPhylab
Aplikasi ViPhylab dapat di gunakan dalam pembelajaran fisika di mana karakteristik aplikasi ViPhylab sendiri adalah sebagai berikut:     
  1. Aplikasi pembelajaran fisika yang dapat di operasikan dengan menggunakan perangkat Smartphone Android
  2.  Dapat menjadi sumber belajar pendukung bagi siswa SMA dalam mempelajari materi.
  3.  Dapat di gunakan secara mandiri sebagai media pembelajaran baik di sekolah ataupun ketika    siswa berada di luar sekolah.
  4.  Di lengkapi dengan materi, pratikum virtual dan soal evaluasi diri berupa latihan yang di     rancang untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi.
  5.  Tampilan materi di rancang dengan menggunakan fitur geser layar sebagai ciri khas aplikasi Smartphone  Androit pada umumnya.
Penilaian Aplikasi ViPhylab oleh Ahli Materi dan Ahli Media
            Aplikasi Viphylab yang di kembangkan telah di nilai tingkat kelayakannya oleh ahli materi dan ahli media. Tingkat kelayakan aplikasi ViPhylab sebagai media pembelajaran di ukur dari segi rancangan pembelajaran serta rancangan tampilan. Aplikasi dapat di gunakan sebagai media pembelajaran jika aplikasi memiliki tingkat validitas pada kategori layak. Ahli Materi dan Ahli Media menilai bahwa aplikasi ViPhylab secara media memiliki tingkat validitas yang tinggi yaitu berada pada kategori sangat layak untuk di gunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran.
By Ni Wayan Alfari (A 241 15 045)
 
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. (2012). Ayo Manfaatkan Laboratorium Virtual. [ONLINE], Tersedia : https://mazguru.wordpress.com/2012/04/19/ayo-manfaatkan-laboratorium-virtual/. (29 November 2016)
Anonim. (2008). Virtual Laboratory Pakarfisika. [ONLINE], Tersedia : https://pakarfisika.files.wordpress.com/2008/07/virtual_laboratory_pakarfisika.jpg. (29 November 2016)
Alfari Niwayan. (2016). [ONLINE], Tersedia : http://niwayanalfari045.blogspot.co.id/ (29 November2016).
Fitra036. (2016). [ONLINE], Tersedia :http://fitra036.blogspot.co.id/. ( 29 November 2016)

APLIKASI PHET

PhET merupakan simulasi interaktif fenomena-fenomena fisis,berbasis riset yang diberikan secara gratis. PhET adalah simulasi ilmu fisika, ilmu kimia, ilmu biologi, ilmu kebumian dan matematika.
PhET (Physics Education Technology)  ialah sebuah situs yang menyediakan simulasi pembelajaran fisika dan kimia yang gratis untuk di download untuk kepentingan pengajaran di kelas atau dapat digunakan untuk kepentingan belajar individu. PheT merupakan software pembelajaran dari Universitas Colorado.
Simulasi yang disediakan PhET sangat interaktif yang mengajak siswa untuk belajar dengan cara mengeksplorasi secara langsung. Simulasi PhET ini membuat suatu animasi fisika yang abstrak atau tidak dapat dilihat oleh mata telanjang, seperti : atom, elektron, foton, dan medan magnet. Interaksi yang dilakukan berupa menekan tombol, menggeser benda atau memasukkan suatu data. Kemudian saat itu juga akibat dari interaksi yang dilakukan akan segera terlihat.
Untuk eksplorasi secara kuantitatif, simulasi PhET ini memiliki alat-alat ukur di dalamnya seperti penggaris, stop-watch, voltmeter, dan termometer. kalian tinggal memakainya untuk mengukur suatu besaran. Hebat bukan? Benar-benar seperti memiliki laboratorium fisika sendiri, namun yang kita miliki ialah laboratorium virtual.
Simulasi PhET ini sendiri mudah digunakan, selain online langsung, sahabat pun dapat mengguanakannya secara offline di rumah. Dengan syarat di komputer sahabat mempunyai program Java dan Flash. Tetapi, sahabat tidak perlu bingung apabila tidak memiliki software tersebut karena di PhET sendiri menyediakan download paket simulasi + Java + flash.
Di samping itu ada juga fitur “Teacher Idea and Activities” untuk membantu guru dan siswa melakukan kegiatan sesuai kategori yang ada.

untuk lebih jelasnya kalian bisa liat di video ini :
 By : Dhessy Nurainun





Cara mendownload, menginstal dan menjalankan Software PhET Simulations 
Berikut saya akan menjelaskan Cara mendownload, menginstal dan menjalankan Software PhET Simulations, ikuti langkah-langkah berikut ini :
  1. Silahkan klik download pada link yang sudah saya sediakan di postingan Software Simulasi untuk Belajar IPA 
  2. Setelah anda klik download maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini ! (lihat gambar), kemudian klik "Save File" lihat yang sudah dilingkari warna merah tersebut. 
  3. Kemudian tunggu sampai proses download selesai,
  4. Jika sudah selesai bukalah file tersebut buka file "Downloads" (lihat gambar)  
  5. Kemudian cari filenya dengan nama "PhET-Installer"
  6. Kemudian klik file tersebut, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini ! klik "Next>"
  7. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini !, kemudian pilih "accept the agreement" dan klik "Next." 
  8. Kemudian muncul lagi seperti dibawah ini ! kemudian klik "Next>" lagi ya..setelah itu tunggu proses instalasi sampai selesai.  
  9. Jika sudah selesai tampilan aplikasi akan muncul di layar Dekstop komputer/laptopmu,kemudian pilih aplikasi tersebut untuk membukanya.
  10. Setelah dibuka akan muncul tampilan sperti dibawah ini ! pilih lah menu yang dilingkari warna merah tersebut.
  11. Kemudian pilihlah materi yang kamu inginkan.
  12. Kemudian klik "Run Now" untuk membuka. 
  13. Kemudian muncul tampilan pop up seperti dibawah ini ! pilih "Ok"
  14.  Setelah itu akan muncul simulasi tersebut, berikut  contoh tampilannya, 
  15. Selamat mencoba, semoga sukses dan belajarmu lebih menyenangkan. 
  16. Inilah link Video cara membuka software PhET Simulations https://www.youtube.com/watch?v=R9gvLv7iYDk     
By : Laras Putri Ulandari






Kelebihan dan kekurangan software aplikasi PhET
Diera teknologi saat ini sudah tidak jaman lagi bagi guru IPA umumnya dan guru Fisika khususnya untuk tidak melaksanakan praktikum di laboratorium dengan alasan klasik tidak tersedianya fasilitas sarana-prasana laboratorium IPA. Physics Education Technology atau PhET merupakan sebuah solusi yang tanggap jaman terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. PhET dikembangkan oleh Universitas Colorado di Boulder Amerika (University of Colorado at Boulder) dalam rangka menyediakan simulasi pengajaran dan pembelajaran MIPA berbasis laboratorium maya (virtual laboratory) yang memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran.
Software aplikasi PhET mempunyai kelebihan dan kekurangan diantaranya :
Kelebihan :
Simulasi interaktif PhET sangat menarik sekali karena sangat asyik, mudah, dan menyenangkan sekali. Selain online langsung, Simulasi interaktif PhET juga dapat digunakan secara offline di kelas atau dirumah. Simulasi ini ditulis dalam Java dan Flash dan dapat dijalankan dengan menggunakan web browser baku selama plug-in Flash dan Java sudah terpasang . tidak perlu bingung tidak mempunyai softwarenya karena di PhET sendiri menyediakan download paket simulasi + Java + flash. Dengan kata lain, simulasi-simulasi interaktif PhET merupakan simulasi yang ramah pengguna (user friendly) dan GRATIS di download untuk kepentingan pengajaran di kelas atau dapat digunakan untuk kepentingan belajar individu, softwarer PhET juga tidak mudah terserang virus dan hang dan juga memiliki file lebih kecil. Simulasi-simulasi interaktif PhET merupakan gambar bergerak (animasi), interaktif dan dibuat seperti layaknya permainan dimana siswa dapat belajar dengan melakukan eksplorasi. Simulasi-simulasi tersebut menekankan korespondensi antara fenomena nyata dan simulasi komputer kemudian menyajikannya dalam model-model konseptual fisis yang mudah dimengerti oleh para siswa.
Kekurangan :
Kekurangan dari software PhET ini adalah : Aplikasi  dan Game yang dijalankan sangat terbatas yaitu untuk file berformat “.Jar” saja.
Kekurangan Phet Simulation sebagai media pembelajaran yang ber-basis laboratorium virtual, di antaranya sebagai berikut :
1. Keberhasilan pembelajaran berbantuan laboratorium virtual bergantung pada kemandirian siswa untuk mengikuti proses pembelajaran.
2. Akses untuk melaksanakan kegiatan laboratorium virtual bergantung pada jumlah fasilitas komputer yang disediakan sekolah.
3. Siswa dapat merasa jenuh jika kurang memahami tentang penggunaan komputer sehingga dapat menimbulkan respon yang pasif untuk melaksanakan percobaan virtual.
Manfaat dari simulasi PhET yang telah diuji dapat diuraikan sebagai berikut :
  1. Dapat dijadikn sutu pendekatan yang membutuhkan keterlibatan dan interaksi dengan siswa.
  2. Memberikan  feedback yang dinamis.
  3. Mendidikan siswa agar memiliki pola berfikir kontruktivisme, dimana siswa dapat menggabungkan pengetahuan awal dengan temuan-temuan virtual dari simulasi yang dijalankan.
  4. Membuat pembelajaran lebih menarik karena siswa dapat belajar sekaligus bermain pada simulasi tersebut.
  5. Menvisualisasi konsep-konsep fisika dalam bentuk model. Seperti electron, photon, molekul, dll.
     



        By : Fadila 

Video Tutorial

MATLAB
  • untuk dua dimensi
mari disimak baik-baik :D
  • untuk tiga dimensi


Selasa, 10 Januari 2017

Assalamualaikum .. kali ini saya akan memberikan tutorial CARA MEMBUAT GRAFIK/PLOT DENGAN MATLAB DENGAN FUNSI BAR.

 Matlab mempunyai bermacam‐macam fungsi untuk menampilkan grafik, dimana setiap fungsi memiliki perbedaan dalam menskalakan garis sumbu. Setiap menerima inputan dalam bentuk vector atau matriks, matlab akan menskalakan secara otomatis.

Fungsi bar digunakan untuk menampilkan data yang berbentuk vector maupun matriks. grafIk bar digunakan untuk menampilkan sekumpulan data selama kurun waktu terentu dan cocok untuk menampilkan data dalam bentuk diskrit.

DISIMAK YAH :)

 

HASILNYA AKAN SEPERTI INI



Rabu, 07 Desember 2016

KERUCUT PENGALAMAN (CONE OF EXPERIENCE) EDGAR DALE
        Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran. 

      Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.

          Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan:
“hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.

          Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual.Pengalaman Langsung (Direct รข€“ Purposeful Experiences)
       Dasardari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.

Pengalaman Tiruan (Contrived Experiences)
Tingkat kedua dari kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat ke-konkritannya. Dalam tahap ini si pebelajar tidak hanya belajar dengan memegang, mencium atau merasakan tetapi sudah mulai aktif dalam berfikir.Contohnya seperti seorang pebelajar yang diinstruksikan membuat bangunan atau gedung. Disini pebelajar tidak membuat gedung sebenarnya melainkan gedung dalam artian suatu model atau miniature dari gedung yang sebenarnya.

Dramatisasi (Dramatized Experiences)
Kita tidak mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu. Contohnya seperti pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami lansung sejarah itu? Tentu tidak. Maka dari itu drama berperan dalam hal ini. Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama untuk pembelajaran. Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat menjadi semakin merasakan langsung materi yang dipelajarkan.Jika kita bisa membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi menjadi partisipasi dan observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara langsung dalam suatu drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan, seperti menonton atau mengamati drama tersebut.

Demonstrasi (Demonstrations)
Demonstrasi disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan yang merupakan sebuah fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa terjadi. Misalnya seperti seorang guru kimia yang mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa terpisah dari oksigen dengan menggunakan elektrolisis. Atau seorang guru matematika yang mendemonstrasikan bagaimana menghitung dengan menggunakan sempoa.

Karya Wisata (Field Trip)
Jika kita berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan apa yang sedang dikalukan orang llain. Dalam karya wisata ini pebelajar mengamati secara langsung dan mencatat apa saja kegiatan mereka. Pebelajar lebih mengandalkan pengalaman mereka dan pemelajar tidak perlu memberikan banyak komentar, biarkan mereka berkembang sendiri.

Aneka  ragam media pengajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan ciri-ciri tertentu. Brets membuat klasifikasi berdasarkan adanya tiga ciri, yaitu :
1.      Suara (audio)
2.      Bentuk (visual)
3.      Gerak (motion)
Atas dasar ini Brets mengemukakan beberapa kelompok media, sebagai berikut :
a.       Media audio-motion-visual, yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan bentuk objektif dapat dilihat. Media semacam ini pelengkap. Jenis media yang termasuk kelompok ini adalah televisi, video tape dan film bergerak
b.      Media audio-still-visual, yakni media yang mempunyai suara, objeknya dapat dilihat, namun tidak ada gerakan, seperti film strip bersuara bersuara, slide bersuara, dan rekaman televisi dengan gambar tak bergerak (television still recordings)
c.       Media audio-semi-motion, mempunyai suara dan gerakan, namun tidak dapat menampilkan suatu gerakan secara utuh. Salah satu contoh dari media jenis ini adalah papan tulis jarak jauh atau teleblackboard.
d.      Media motion-visual, yakni media yang mempunyai gambar objek bergerak, tapi tanpa mengeluarkan suara, seperti film bisu yang bergerak.
e.       Media still-visual, yakni ada objek namun tidak ada gerakan, seperti film strip dan slide tanpa suara.
f.        Media audio, hanya menggunakan suara, seperti radio, telepon, dan audio-tape.
g.       Media cetak, yang tampil dalam bentuk bahan-bahan tercetak/tertulis seperti buku, modul, dan pamphlet.
Di samping penggolongan menurut Brest tersebut di atas, masih ada pula kelompok media lain, dalam bentuk objek nyata, baik ini berupa benda, hewan, tumbuhan, dan bahkan manusia sendiri, yang dapat berfungsi sebagai media dalam pengajaran. Kelompok ini disebut realia.
Dari uraian-uraian yang dikemukakan pada bagian terdahulu, dapat disimpulkan bahwa berbagai jenis media tersebut pada dasarnya dapat digolongkan dalam tiga kelompok besar, yaitu media cetak, media elektronik dan objek nyata atau realia.
1.      Media Cetak
Bagi kebanyakan orang, istilah “media cetak”, biasanya diartikan sebagai bahan yang diproduksi melalui percetakan professional, seperti buku, majalah, dan modul. Sebenarnya, disamping itu masih ada bahan lain yang juga dapat digolongkan ke dalam istilah “cetak”, seperti tulisan/bagan/gambar yang difoto kopi ataupun hasil reproduksi sendiri.
Meskipun akhir-akhir ini masyarakat banyak tertarik oleh dunia elektronik yang lebih modern tampaknya bahan-bahan cetak tidak akan ditinggalkan sebagai media pengajaran. Artinya, bahan-bahan cetak ini akan selalu memegang peranan penting dalam prndidikan dan pelatihan. Kecenderungan yang ada menunjukkan, di masa yang akan datang media cetak dan media komunikasi lainnnya akan berbagai tugas dalam melayani kepentingan belajar para siswa di sekolah. Tentu saja dengan diperkenalkan proses percetakan yang baru, cepat, dan ekonomis, maka mereka yang berkecimbung dalam program pendidikan lebih mampu mendistribusikan buku teks yang murah, unit pengajaran terprogram buku kerja dan booklet bergambar, lebih mudah dari sebelumnya. Bahan cetak dalam berbagai bentuk dapat dikirim ke tempat terpencil, dan dapat digunakan sebagai bahan belajar mandiri. Kelebihan media cetak tampaknya semakin menonjol dengan dengan semakin berkembangnya teknologi reproduksi dewasa ini.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam penggunaan media cetak ini :
a.      Keuntungan
Keuntungan darimedia cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
b.      Kelemahan
Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung untuk membosankan. Di samping itu, media ini kurang dapat memberikan suasana yang “hidup” bagi murid-murid.


2.      Media Elektronik
Di samping penggunaan media cetak, dalam upaya pengajaran dewasa ini pula adanya perkembangan yang semakin pesat dalam penggunaan media elektronik. Ada berbagai macam media elektronik yang lazim dipilih dan digunakan dalam pengajaran, antara lain:
a.      Perangkat Slide atau Film Bingkai
Media ini menuntut keterampilan dan perlengkapan tertentu dalam pengadaannya. Sekalipun media ini lebih banyak bersifat visual, banyak ahli menyarankan penggunaannya dalam pengajran. Objek-objek yang ingin diperlihatkan melalui slide ini dapat ditampilkan dalam warna yang lebih realistik dan orisinil. Di samping itu, perangkat slide ini mudah disusun kembali bila perlu,dapat dikombinasikan dengan alat lain (misalnya audio-tape) agar lebih efektif , dan dapat disesuaikan dengan kepentingan setiap individu atau kelompok.

b.      Film Strips
Media ini agak sulit pengadaan dan penggunaannya karena membutuhkan keterampilan khusus. Di samping itu karena susunan filmnya bersifat permanen, sulit diadakan perubahan bila sewaktu-waktu guru menghendaki urutan yang berbeda dari penyajian yang telah ada. Namun demikian, media ini memiliki, keuntungan-keuntungan tertentu dalam penggunaannya. Karena urutannya telah tersusun secara sistematis, hal ini sangat membantu siswa dalam memahami gejala atau peristiwa yang diperlihatkan di dalamnya. Di sampingkan itu, film strips ini dapat dikombinasikan dengan alat lain, misalnya dengan rekaman atau petunjuk tertentu, dapat digunakan untuk studi individual atau kelompok, serta dapat dioperasikan dengan bantuan peralatan yang relative sederhana.

c.       Rekaman
Media rekaman, khususnya audio-tape, dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran serta pelajaran serta bersifat luwes dan mudah diadaptasikan penggunaannya sesuai dengan keperluan. Secara teknis, media ini mudah dioperasikan dan cukup ekonomis. Penggunaannya dalam proses pengajaran dapat dikatakan tidak mengalami kesulitan, baik untuk pengajaran perorangan/individual maupun kelompok. Media ini tersedia di mana-mana karena kebanyakan anggota masyarakat kita memilkinya. Berbagai topik, konsep, prinsip, dan prosedur dapat disampaikan melalui rekaman yang telah dipersiapkan dengan teliti sebelumnya.

d.      Overhead Transparancies
Di samping media-media elekttronik yang telah dikemukakan di atas, overhead transparancies (OHT), yang disajikan dengan bantuan overhead projector (OHP), juga sangat dianjurkan penggunaannya dalam berbagai kegiatan pengajaran. Keuntungan yang diperoleh melalui penggunaan media ini ialah bahwa penyajian informasi dapat dilakukan secara sistematis berdasarkan urutan yang ditetapkan oleh guru, perencanaannya cukup sederhana, serta dapat digunakan untuk kelas yang besar bersama-sama.

e.       Video Tape/Video Cassette
Penggunaan media ini dalam penyajian berbagai materi epljaran memberikan banyak keuntungan, misalnya dalam memperlihatkan proses pertumbuhan tanaman, ehidupan dalam berbagai kelompok masyarakat, serta kilasan peristiwa di masa lalu. Dengan media ini kebutuhan berbagai program pendidikan dapat dipenuhi dengan baik, berbagai sumber informasi yang tidak mungkin diberikan melalui media lainnya dapat disajikan melalui film video. Alat ini dapat diputar kembali yang memungkinkan terjadinya proses umpan balik untuk perbaikan dan peningkatan upaya pengajaran.
Secara menyeluruh, keuntungan dan kelemahan dari media elektronik ini dapat dikemukakan sebagai berikut :
a.      Keuntungan
Keuntungan dari media elektronik ini pada umumnya ialah dapat memberikan suasana yang lebih “hidup” penampilannya lebih menarik, dan di samping itu dapat pula digunakan untuk memperlihatkan suatu proses tertentu secara lebih nyata.
b.      Kelemahan
Kelemahan media ini, terutama terletak dalam segi teknis dan juga biaya. Penggunaan media ini memerlukan dukungan sarana dan prasarana tertentu seperti listrik serta peralatan/bahan-bahan khusus yang tidak selamanya mudah diperoleh di tempat-tempat tertentu. Di samping itu, pengadaan maupun pemeliharaannya cenderung menuntut biaya yang mahal.

3.      Realita (Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)
Untuk mencapai hasil yang optimum dari proses belajar-mengajar, salah satu hal yang sangat disarankan adalah digunakannya pula media yang bersifat langsung dalam bentuk onjek nyata atau realita.
Objek yang sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut pengembangan ketrampilan tertentu, misalnya berkebun. Melalui penggunaan objek nyata ini, kegiatan belajar-mengajar dapat melibatkan semua indera siswa, terutama indera peraba.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
a.       Keuntungan
·        Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk mempelajari sesuatu ataupun meaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
·        Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri situasi yang sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka dengan menggunakan sebanyak mungkin alat indra.
b.      Kelemahan
·        Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah kadang-kadang mengandung risiko dalam bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
·        Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata kadang-kadang tidak sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan dalam menggunakannya.
·        Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya, seperti pembesaran, pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga pengajaran harus didukung pula dengan media lain.

Dari sumber buku yang lainnya menyebutkan beberapa sumber belajar bisa dipergunakan untuk memudahkan belajar, sebab secara khusus sumber itutelah di desain untuk tujuan belajar. Sumber ini disebut instructional material atau resources. Di samping itu, ada real-world resources, yakni sumber-sumber di luar yang ditemukan, dipraktekkan, dan diperrgunakan untuk tujuan belajar. Jadi, dari sebab itu kita membagi sumber ke dalam dua bagian:
1). Sumber yang telah didesain untuk tujuan belajar: peta, bola dunia, peta timbul, dan sebagainya;
2). Sumber yang dapat dipergunakan untuk tujuan belajar, yaitu sumber-sumber yang tidak didesain  untuk tujuan belajar, namun bisa dipergunakan untuk tujuan belajar seperti museum, taman, kebun binatang, dan sebagainya.
Secara lebih terinci, baik menyangkut sumber yang telah didesain maupun yang tidak, sumber belajar itu ada lima jenis:
    1. Orang merupakan sumber belajar. Misalnya seorang guru, counselor, administrator, pembantu guru,tutor, dan sebagainya.
    2. Benda-benda material
Benda-benda material adalah sumber belajar yang membawa amanat (message) untuk disampaikan. Misalnya buku catatan, peta, bola dunia dan lain-lain.
    1. Ruang dan tempat (setting)
Ruang dan tempat belajar adalah sumber belajar juga, sebab ruang dan tempat ini dipergunakan oleh siswa untuk kebutuhan belajar. Siswa melakukan interaksi dengan ruang dan tempat itu, seperti dengan gedung sekolah, dengan perpustakaan, laboraturium, dan sebagainya.
    1. Alat dan perabot
Alat dan perabot bisa berupa bahan-bahan mentah yang tidak disusun untuk kebutuhan belajar. Misalnya papan tulis, proyektor, kamera, dan sebagainya.
    1. Kegiatan
Kegiatan adalah sumber belajar karena pada kegiatan biasanya terdapat unsur kombinasi dengan sumber-sumber lain. Kegiatan ini adalah teknik memudahkan belajar, seperti teknik pengajaran berprogram, teknik simulasi, teknik karyawisata, interaksi kelompok, dan sebagainya.
Pengklasifikasian tersebut tidak terpisah melainkan saling berhubungan. Di dalam kenyataannya malah sulit dipisahkan secara partial, misalnya pada saat guru menerangkan (proses pengajaran) cara penggunaan suatu alat dan memperagakan penggunaan alat yang dimaksud setidaknya guru menggunakan 4 macam sumber belajar yang berperan disana seperti guru, alatnya, topic/pesan/informasi yang dijelaskan tentang cara penggunaan alat tersebut, dan teknik penyajiannya yakni dengan paragaan.